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Als SEO Agentur beschäftigen wir uns also nicht nur mit der Suchmaschinenoptimierung, sondern auch mit der Usability und Oberflächengestaltung wie eine Seite aufgebaut sein sollte, welche Eigenschaften und Kniffe vorhanden sein sollten damit der Nutzer sich auch auf der eigenen Website wohlfühlen kann.

Scheuen Sie sich nicht uns zu kontaktieren! Wir optimieren Ihre Seite für Ihre Nutzer.

Usability und Oberflächengestaltung

Um einen Nutzer nicht zu überfordern, muss diese klar strukturiert sein. Hier kann man an verschiedenen Theorien ansetzen.

Folgende Fragestellungen sollte man sich als Websitenbetreiber stellen:

  • Was ist meine Zielgruppe?
  • Was will ich dem Kunden vermitteln?

Um einen kleinen Ansatz zu haben, gibt es 10 Heuristiken von Nielsen, die man als kleinen Leitfaden verwenden kann.

  1. Sichtbarkeit des Systemzustandes.
  2. Das System muss der realen Welt entsprechen.
  3. Benutzerkontrolle und Zufriedenheit
  4. Konsistenz und Standards
  5. Fehlerprävention
  6. Erkennen ist besser als erinnern
  7. Ästhetik und minimales Design
  8. Flexibilität und Effizienz
  9. Hilfe für den Anwender beim Erkennen, Diagnostizieren und Rückgängig machen von Fehlern
  10. Hilfe und Dokumentation

 

Eine Auflistung von Phrasen die man sich merken sollte. Doch was soll das alles bedeuten? Wahrscheinlich wird sich nicht jeder etwas darunter vorstellen können. Spalten wir das Ganze mal etwas auf:

  1. Sichtbarkeit des Systemzustandes

    Der Nutzer auf einer Website sollte zu jedem Zeitpunkt darüber informiert werden, womit es sich gerade beschäftigt. Beim Laden vielleicht mit einem Ladeicon- oder Balken. Das System sollte in einer angemessenen Sprache und innerhalb weniger Sekunden antworten. Weiß der Nutzer nicht was gerade geschieht, verwirrt ihn das und wir verlieren ihn als potentiellen Kunden.


  2. Das System muss der realen Welt entsprechen

    Der Kunde sollte auch das wiederfinden, was ihm in den Serps oder den Google AdWords Anzeigen versprochen wurde. Sind diese gewissen Elemente nicht vorhanden, wird er die Seite schnell wieder verlassen. Daher sollte man dem Nutzer in den Beschreibungen nicht nur etwas verraten um ihn anzulocken, sondern sollte der Inhalt auch der Seite entsprechen.


  3. Benutzerkontrolle und Zufriedenheit

    Da es nicht ausgeschlossen ist dass der Benutzer bei der Bedienung des Systems Fehler macht, muss dafür gesorgt werden, dass eine Art Notausgang ersichtlich ist. Unerwünschte Aktionen sollen ohne Probleme und aufwendige Dialoge rückgängig gemacht werden.


  4. Konsistenz und Standards

    Der Nutzer soll sich nicht überfordert fühlen wenn er eine Aktion ausführen will. Daher sollten keine aufwendigen oder anderen Icons verwendet werden die zwar den eigentlichen Sachverhalt beschreiben, aber der Nutzer sich unsicher ist ob der die Aktion wirklich dafür halten soll, die er denkt die es sein sollte.


  5. Fehlerprävention

    Ein umsichtiges Design, welches Fehler vorbeugt, bevor sie auftreten können ist immer besser als eine gute Fehlermeldung. Deshalb sollten Mehrdeutigkeit und Unübersichtlichkeit vermieden werden sowie unwichtige Informationen verborgen bleiben


  6. Erkennen ist besser als erinnern

    Objekte, Optionen und Aktionen sollen auf der Benutzeroberfläche vorhanden sein, damit der Nutzer sich nicht immer wieder fragen muss, wie er nun von seinem jetzigen Standpunkt an einen anderen gelangt. Die Bedienelemente sollten daher immer sichtbar im System sein.


  7. Ästhetik und minimales Design

    Beschleunigungen oder Abkürzungen (zum Beispiel Icon in Toolbars oder Tastaturkürzel), welche vom unerfahrenen Anwender nicht gesehen und nicht gebraucht werden, können häufig die Geschwindigkeit der Benutzung für erfahrene Anwender erhöhen. Der Anwender sollte diese zudem selbst gestalten können.


  8. Flexibilität und Effizienz

    Entstehende Dialoge sollten keine Informationen enthalten, welche unwichtig oder ungewöhnlich sind. Jede zusätzliche Information in einem Dialog steht im Wettbewerb mit den relevanten Informationen und vermindern ihre relative Sichtbarkeit. Informationen sollten stets so kurz und gehaltvoll wie möglich sein, und somit jegliche unnötige Information vermeiden.


  9. Hilfe für den Anwender beim Erkennen, Diagnostizieren und Rückgängig machen von Fehlern
    Fehlermeldungen sollten in einfacher Sprache erfolgen. Es sollten keine Codes oder dem Anwender unverständliche Meldungen ausgegeben werden, da der Benutzer die Codes nicht unbedingt kennen muss. Sie sollten die Ursache des Problems präzise beschreiben und konstruktiv einen Lösungsweg aufzeigen. Der einfachste Lösungsweg ist das Rückgängig machen von Fehlern.


  10. Hilfe und Dokumentation

    In jedem Fall ist es besser, wenn das System ohne Dokumentation verwendet werden kann. Es kann Hilfe und Dokumentation angeboten werden. In diesem Fall sollte jede Information leicht zu suchen und zu finden sein. Die Hilfe sollte auf die Aufgabe, welche der Anwender gerade bewältigt, fokussiert sein. Es sollte eine konkrete Liste von Schritten ausgegeben werden, welche einen Lösungsweg für die Aufgabe beschreibt und den Anwender möglichst schnell zum Ziel führt.

Neuromarketing

Wonach richtet sich die Festlegung wie etwas auf Websiten aufgebaut werden sollte. Bei der Gestaltung von Websiten bezieht man sich auch auf das Neuromarketing. Im Neuromarketing wird ein lymbisches System des Menschen definiert. Jeder Mensch hat gewisse Eigenschaften und Vorzüge die ihn Steuern. Es gibt dabei drei große Bereiche die man insgesamt noch weiter unterteilen kann.
Je nachdem welche Zielgruppe man für seine Seite oder seinen Shop hat, sollte man seine Kunden auch dementsprechend ansprechen. Wie findet man das heraus?
Erst einmal muss man seine Kunden identifizieren. Um dies zu vollbringen können auch Personas helfen, die man für sich erstellt. Personas weisen Eigenschaften auf die selber festgelegt werden – anhand der Indizien die man für seine Zielgruppe herausgefunden hat. Man wird auch immer mal den einen oder anderen in seiner Zielgruppe haben, aber damit kann man dann schon den größten Bereich abdecken.
Lymbic Type
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Effekte zur Manipulation von Websitennutzern


Decoy Effect

Anchoring

Verlustvariation

Endowed Process Effect

Endowment Process Effect

Decoy Effect

Dies ist der sogenannte Köder Effekt. Mit dieser Methode können wir ein Produkt zusätzlich anbieten, welches wir aber gar nicht verkaufen wollen. Wir setzen diese aber einfach in ein Verhältnis, dass der Nutzer denkt er muss das scheinbar bessere Angebot wahrnehmen muss.

Anchoring

Der Nutzer wird insofern festgehalten, indem man ihn nicht komplett frei entscheiden lässt, sondern nur über gewisse Auswahlmöglichkeiten verfügt. Verfügt man über ein Eingabefeld, so wird der Nutzer seine Wunscheingabe tätigen. Doch was wenn nichts selber eingetragen werden kann sonder nur eine Auswahl getroffen werden kann. Würde man dann unter den Wert der Auswahlmöglichkeiten gehen?

Verlustvariation

Viele versuchen immer, das bei Produkten mehrere Sachen für einen Aufpreis dazu buchen kann.

Warum aber nicht mal das Konzept umdrehen, eine Vollversion anbieten und gegen „Geld Rückgabe“ Elemente entfernen lassen.

Aufgrund der Verlustvariation werden Käufer sich eher weniger von Elementen der Vollversion abbringen lassen.

Endowed Process effect

StempelkarteDer Effekt dieses Prozesses beschreibt, dass wenn ein Nutzer in einen angefangenen Prozess geleitet und am Ende eine  Belohnung wartet, ist es wahrscheinlicher, dass der Nutzer diesen Prozess auch abschließen wird und mit der Zeit auch immer schneller das Verlangen hat diesen Prozess beenden zu wollen. Vergleicht man dies mit 2 Karten, bei der die gleiche Menge gestempelt werden muss, so nehmen Benutzer es eher an wenn der „Prozess“ schon angefangen hat.

Endowment Process

Durch limitierte oder Sonderprodukte bekommt ein Käufer das Gefühl, dass wenn er dieses Produkt besitzt, das dieses mehr Wert ist weil er es nun besitzt.